Судоку са бързи и лесни за учене, доста пристрастяващи невербални логически пъзели, които са завзели целия свят като буря. Използвайки логиката и без изискването на математика за решение, тези очарователни квадрати предлагат безкрайно удоволствие и интелектуално развлечение на всички пъзел-фенове с различни умения във всички възрасти.
Трудно е, а може би и невъзможно, да се определи точното време и място, в което оригиналната концепция на играта Судоку започва, но тя е свързана с появата на първите магически квадрати. Според онлайн списанието „Конвърджънс“ в статията „Магически квадрати“ Пат Балю споменава, че идеята за тях е предадена на арабите от китайците, вероятно през Индия около 8 век. Това се разисква и от Табит ибн Къра, познат от неговата формула за приятелски числа, в началото на 9 век. Списък на всички квадратни редове е представен в Енциклопедията, съставена около 990 година от група арабски учени, известни като Братята на чистотата.
Първите числови пъзели се забелязват във вестниците през втората половина на 19-ти век във Франция. Тогава французите са започнали да експериментират с премахването на числа от магическите квадрати.
На 19 ноември 1892 година парижкото дневно списание „Лю Сиекле” публикува частично завършен 9х9 магически квадрат с 3х3 подсектори (квадрати). Това не е било истинското Судоку, защото е съдържало двуцифрени числа, изискващи аритметика за решаване, а не логика. Но споделя ключови характеристики: на всеки ред, колона и подсектор се добавя същото число.
На 6 юли 1895 година съперник на списанието „Лю Сиекле ” – „Ла Франс” прави публикация на почти модерното Судоку - опростен 9х9 магически пъзел, а всеки ред, колона и диагонали съдържат само цифри от 1 до 9. Подсекторите не са маркирани, но всеки 3х3 квадрат съдържа именно цифрите от 1 до 9 и допълнително ограничение на диагоналите, което води само до едно единствено решение.
През 1894 година в Япония играта излиза на бял свят за първи път, под името Судоку във вестника „Монтли Николист“. Играта става изключително известна, хората са адски завладени от нея и в Япония се продават над шестстотин хиляди списания за месец.
Японският език е сложен език и не е много благоприятен за създаването на кръстословици, които са така харесвани от хората по цял свят. Именно това е една от предпоставките играта Судоку да е предпочитана и много харесвана сред културата на японците. Числовите пъзели бележат своя успех точно там. Повечето от жителите се придвижват всекидневно с влакове или автобуси, за да достигнат до доста отдалечени дестинации – разстоянията в Япония все пак не са малки. Хората пътуват продължително, чудят се какво да правят и като най-добър метод за убиване на времето се явява числовият пъзел. Това е и другата основна причина за предпочитане на Судоки сред японците.
По време на своята почивка в Токио през 1997 година Уейн Гулд, пенсиониран хонконгски съдия, познаван още като пъзел-фен и компютърен програмист, случайно попада на магическата игра в будката за вестници. Силно пленен от нея и изцяло отдаден в създаването на програма, която да генерира различни по трудност магически пъзели, решава да я представи на Западния свят, без да изисква никакви пари.
В края на 2004 година Гулд посещава Лондон и убеждава редакторите на вестник „Таймс“ да публикуват Судоку пъзелите, което е началото на един огромен феномен, който бързо се разпространява по цяла Великобритания, Австралия и Нова Зеландия. Три дни по-късно вестник „Дейли мейл“ започва да издава Судоку пъзели, но с друго име.
Постепенно играта се налага изцяло на пазара и се среща във всички вестници и списания, като става неизменна част от ежедневието на хората. Започват да се създават Судоку клубове, чат стаи, стратегически книги, видеоигри, мобилни версии на телефоните, игри с карти, игри на дъска, календари, появява се дори Судоку телевизионно шоу.
През 2006 година в Италия е осъществен първият шампионат, а през 2013 година е организиран и проведен световен шампионат в Пекин.